U nastavku:
Virtuelna stvarnost: virtuelni svet koji iznenađuje
Virtuelna realnost ili virtuelna stvarnost (virtual reality; VR:VS), zavisno od izvora i prevoda, velika je tehnološka novina poslednjih godina, a sa pojavom komercijalnih VR komponenti i posebno dizajniranog softvera, sve se više korisnika iz različitih profesija sreće sa njom, upoznaje je i koristi zbog brojnih prednosti. Na izvestan način, šira javnost se već susrela sa ovom tehnologijom, bilo pojavom igrice Pokemon, bilo preko „head-up“ ekrana u automobilima ili video-snimcima od 360 stepeni. Virtuelna stvarnost omogućava da doživite bilo šta, bilo gde i bilo kada. Tehnologija obezbeđuje da njen korisnik vidi, čuje i oseti okruženje isto kao da je istinski prisutan u njemu.
Ova tehnologija je srodna tehnologiji proširene realnosti (advanced reality; AR), koja se naziva i mešovitom stvarnošću (mixed reality; MR), a koja je na svoj način korisna i u arhitekturi i poslovanju sa nekretninama uopšte. Karakteristično za virtuelnu stvarnost u odnosu na druge tehnologije je da je okruženje koje doživljavate potpuno veštački kreirano ili, drugim rečima, sve je u potpunosti 3D modelovano, dok se u AR i MR samo pojedini elementi dodatno prikazuju. Kao neka vrsta holograma koji se dodaje stvarnom svetu. Najpoznatiji primer MR naočara je sistem Hololens, koji je razvio Microsoft. Ali o ovim - inače srodnim tehnologijama - više nekom drugom prilikom.
Tržišna vrednost virtuelne stvarnosti dostigla je 2,2 milijarde u 2017. godini, da bi posle 2020. dramatično porasla na čak oko 19 milijardi američkih dolara. Koristi je 171 milion ljudi, na 14 miliona VR prodatih uređaja.
Nakon početnog teškog perioda pre više godina, prve naočare su se na tržištu pojavile 2017, pa je tehnologija uspešno prevazišla skepticizam i uz podršku tehnoloških giganata kakvi su Microsoft, Facebook, Apple i drugih srodnih kompanija, obezbedila sve veći udeo i uticaj u brojnim oblastima industrije i zabave.
Upotreba u arhitekturi i dizajnu
Upotreba virtuelne stvarnosti varira u zavisnosti od industrije i oblasti u kojoj se koristi. Lavovski deo komercijalizacije nosi industrija zabave sa kompjuterskim igricama, ali izgleda da su arhitektura i poslovanje nekretninama uopšte, najbolje shvatili i iskoristili prednosti i primenljivost tehnologije u poslovanju.
Virtuelna šetnja je fraza koja se koristi da opiše upotrebu tehnologije u arhitekturi. Spektar primene je toliko širok da bi se čak moglo reći da bezmalo nema nikakvih ograničenja. Međutim, bilo da se radi o malim ili velikim projektima, novogradnjama ili rekonstrukcijama – svuda je primenjiva – ali je možda još važnija činjenica da tehnologija pomaže jednako svim učesnicima u izgradnji - projektantima, dizajnerima, izvođačima i klijentima. Svakome je kvalitetna, precizna i potpuno jasna slika ideje o konačnom izgledu od velike pomoći u radu ili percepciji prostora. Virtuelna stvarnost u arhitekturi olakšava donošenje svih vrsta odluka i predstavlja alat za brže, bolje i preciznije planiranje.
Već se godinama arhitektonsko projektovanje povezuje sa kompjuterskim 3D modelima, ali se sada mogu koristiti zajedno sa softverom „real time render” za vizuelizaciju 3D okruženja po principu virtuelne stvarnosti. Rezultat je impresivan i predstavlja veliki napredak u odnosu na klasične 2D vizuelizacije (tj. rendere). Korišćenjem ove tehnologije nivo percepcije prostora se podiže na potpuno novi nivo. Prostor se doživljava kao sasvim realan još u fazi planiranja!
Prilikom projektovanja, svi se učesnici, manje ili više, pre ili kasnije, suočavaju s donošenjem mnogobrojnih odluka, čak i vrlo teških, vezanih za planiranje, projektovanje i dizajn enterijera ili eksterijera, pa su često prinuđeni da presuđuju o nečemu u šta uopšte nisu sasvim sigurni. Kako će to sve na kraju izgledati u stvarnosti i da li će prostor zaista biti onakav kakav želite?
Zahvaljujući ovoj tehnologiji, prostorom se može virtuelno šetati, a objekt u fazi planiranja više ne postoji samo na papiru, već se u potpunosti doživljava kao stvaran i pre nego što gradnja počne. Posredstvom virtuelne stvarnosti sagledavaju se prave dimenzije prostora, menjaju boje i materijali u realnom vremenu, vide se sunčeva svetlost i senke i - što je najvažnije – upoređuju se različiti rasporedi i rešenja. Najsofisticiraniji programski nacrti dozvoljavaju i interakcije u prostoru, kao što je paljenje svetla ili pomeranje komada nameštaja.
Tehnička svojstva uređaja
Kako se koristi VR?
Rukovanje virtuelnom stvarnošću je tokom godina evoluiralo i sada je pojednostavljeno do te mere da se više ne doživljava kao nekakav hokus-pokus niti kao nedovršeni tehnološki proizvod. Aplikacija postaje laka i mobilna, slika je zadovoljavajuće čista, a pokreti i interakcije su glatki.
Razlike
Trenutno na tržištu postoje uređaji koji se, uopšteno govoreći, mogu razlikovati po načinu pozicioniranja - na samostalne jedinice i one kojima je za rad potreban računar i mogućnost praćenja kretanja, odnosno, 3DoF ili 6DoF.
Sistemi sa spoljnim ili unutrašnjim pozicioniranjem
Prvi uređaji na tržištu namenjeni širem krugu korisnika bili su HTC Vive i Oculus rift 2016. godine. Za rad su koristili vezu sa računarom, a za pozicioniranje eksterne senzore koji su određivali položaj naočara i džojstika u prostoru. Senzori su postavljani u uglove prostorije čiji je tlocrt do 5x5 m i visinu od 2 m kako bi se olakšalo praćenje kretanja korisnika.
Noviji sistemi kao što su HTC Vive Cosmos i Oculus Rift S, sa druge strane, za pozicioniranje u prostoru koriste kamere postavljene na okviru naočara, a koje skeniraju prostor na licu mesta, kao i položaj naočara i džojstika („inside-out tracking“). Uprkos malo težem praćenju kontrola (kamere ne vide uvek sve uglove), sistem ima nekoliko prednosti, a najočiglednije su mobilnost i lakoća korišćenja. Više nisu potrebni spoljni senzori za rad (mobilnost), a sistem, takođe, detektuje potencijalne prepreke te upozorava korisnika pre nego što naiđe i spotakne se o stvarni predmet, recimo.
Samostalni i PC - personalni računar
Pojavom Oculus Go naočara, industrija je počela da shvata da uspeh svake, pa i ove tehnologije, najviše zavisi od jednostavnosti korišćenja. Zato su ove naočare redizajnirane kao samostalna jedinica, bez neophodne veze sa računarom. Razvio se segment samostalnih VR sistema, čija misija nastavlja novu generaciju uređaja kao što je Oculus Quest. Problem nastaje sa hardverskim performansama takvih sistema i sadržajem koji oni mogu da pokreću. Ceo hardver (komponente računara) ugrađen je u naočare, gde ima, sasvim razumljivo, mnogo manje prostora u odnosu na računar. Kako samostalni uređaji više nisu povezani sa računarom i njihovim programima, softver se samim tim zasniva na potpuno samostalnom portalu, odakle ga korisnik preuzima na svom uređaju putem veb-linka. Granica između samostalnih jedinica i onih za koje je potreban računar za rad će na kraju biti izbrisana, na šta ukazuju i Quest naočare, koje imaju dodatnu mogućnost povezivanja sa računarom.
6 DOF nasuprot 3DOF
Kada govorimo o VR uređajima, DoF se koristi za opisivanje osa koje se prate. Praćenje proizilazi iz mogućnosti promene uglova ili udaljenosti na datoj osi, pomoću hardvera. Trenutno na tržištu postoje uređaji s opcijama praćenja od 3 do 6 osa, a razlog leži samo u ceni izrade sistema. Jeftiniji 3 DoF dozvoljava samo praćenje orijentacije, što znači da se prate 3 ose oko kojih se objekt može rotirati. Takvi sistemi su dostupni na nekim samostalnim VR uređajima nižeg ranga, kao što je Oculus Go. Mnoge igrice na samostalnim mobilnim VR uređajima uključuju mirno sedenje, kao vožnja vozom smrti, na primer. U takvim okolnostima korisnici mogu da usmere pogled oko sebe i tako sagledaju okolinu, ali ako žele da šetaju po prostoriji, potrebni su im VR uređaji sa 6 DoF mogućnošću praćenja.
VR uređaji sa 6 DoF omogućavaju praćenje položaja i orijentaciju naočara. Kretanje se može pratiti u tri ose X, Y i Z, a svaka kombinacija ove tri ose, odnosno, vektora, takođe izražava kretanje. Ako zakoračite napred dok nosite naočare, pozicioniranje će prepoznati da se, na primer, krećete po X-osi. Ako čučnete, naočare se pomeraju vertikalno duž Z-ose.
VR uređaji sa 6 DoF su više klase i omogućavaju korisniku da se slobodno kreće po prostoriji. Oni omogućavaju hodanje po objektima i razgledanje okoline iz svih uglova.
Budućnost
Koliko će svet u budućnosti biti virtuelan i koliko će uzburkati maštu, možda ćete najbolje razumeti ako pogledate film Ready player One, reditelja Stivena Spilberga. Činjenica je da povratka u analogni svet neće biti i samo je pitanje koliko brzo će tehnologija izmeniti sve vidove života.
„Hand tracking“
Na kratko ćemo se fokusirati na tehničke smernice u oblasti hardverskih VR uređaja. Nedavno je Facebook na svojoj konferenciji predstavio tehnologiju pozicioniranja ruku („hand tracking“) za svoje sledeće Oculus uređaje. Kamere će moći da prepoznaju geometriju ruke i da je konvertuju u digitalni model, sa kojim korisnik potom obavlja interakcije u virtuelnom okruženju, što se ranije radilo samo sa džojsticima. Sada se možda može reći da je virtuelna moć u našim rukama.
Haptička oprema, rukavice
Za bolju virtuelnu percepciju stručnjaci su konstruisali specijalnu odeću i rukavice koje omogućavaju tzv. haptičku povratnu informaciju - korisnik zapravo ima osećaj dodira, što dodatno pojačava njegovo prisustvo u virtuelnom okruženju. Dodir, u kombinaciji sa drugim čulima, posebno vidom, umnožava količinu informacija koje se šalju u mozak na obradu, a povećanje informacija posledično smanjuje greške korisnika u interakciji sa virtuelnim svetom.
Virtuelna stvarnost, budućnost građevinarstva
Savladavanje prvih koraka koje ova tehnologija omogućava, neizostavno povlači i upitanost o onome šta sve može da se očekuje u budućnosti. U kom pravcu će ići razvoj tehnologija? Odgovor već daju stručnjaci za informacione tehnologije, konstruktori hardvera i softvera, koji svojim pronalascima pretvorenim u proizvode određuju oblasti primene. Najzanimljivije u svemu je to što se za određene industrije možda još i ne zna koliko ovakve tehnologije mogu biti primenljive i korisne. Ideje i razvoj proizilaze iz povezivanja problema određene profesije i rada VR tehnologije, pa se na taj način dobijaju smernice za softverske alate sa kojima industrija može profitirati. Ograničenja u tom smislu praktično i nema.
VR je velika stvar u svakom smislu, mnogo veća od pukih arhitektonskih vizuelizacija i virtuelnih šetnji. U budućnosti će se tehnologija koristiti na svim nivoima, menjajući svet – naš rad i slobodno vreme. Najverovatnije da nikada nećete ići na Mars, plivati sa delfinima ili pevati na sceni sa Rolling Stonesima. Međutim, ako virtuelna stvarnost ikada ispuni sve ono što joj se pripisuje, možda ćete moći da uradite sve – i mnogo više – čak ni ne napuštajući svoj dom.
Ukoliko se odlučite za ovakvu vrstu prezentacije svog doma, na našem sajtu ćete naći još saveta vezanih za ovu temu, ali i ponuđače i proizvođače s kojima sarađujemo i koji će na vaš upit uzvratiti odgovarajućom ponudom. Informacije o cenama možete pogledati u našem kalkulatoru.